Você já viu um NPC dramático retornar dos mortos... mas ninguém se lembra dele?
O que você quer dizer com "nunca ouviu falar de mim"?
Como
Mestres de Masmorras, investimos pesado em nossos vilões. Criamos
histórias de fundo intrincadas, elaboramos planos astutos e antecipamos a
expressão dos jogadores quando um antigo inimigo volta aos holofotes
com um floreio. Deve ser dramático, um retorno triunfante, enquanto os
PJs trocam olhares nervosos ou notam como o vilão mudou. Mas, mais
provavelmente, a resposta é olhares vazios e confusão. Isso aconteceu
comigo em uma partida recente:
Este cenário destaca um desafio em campanhas longas de D&D: personagens (e, por extensão, seus jogadores) raramente se lembram de PNJs importantes, especialmente vilões, dada a enorme quantidade de rostos que encontram ao longo de suas carreiras de aventureiro. Então, o que fazer a respeito?
Darrasdun usava um par de impressionantes chifres de veado e segurava um elaborado arco longo. Vestia uma túnica verde e vermelha, com um brilho diabólico desde a última vez que o viram. Cavalgava sobre um melalo do tamanho de um cavalo, com suas duas cabeças grotescas, semelhantes às de um abutre, estalando e guinchando. Atrás deles, uma matilha de outros melalos – imensos pássaros incapazes de voar, cada um com duas cabeças – avançava pela vegetação rasteira caótica, seus movimentos uma rajada de garras afiadas e bicos estalando. Não se tratava de uma perseguição organizada, mas de uma caçada primitiva e frenética, o melalo movido por um instinto selvagem e Darrasdun por uma alegria selvagem e exultante. Seus olhos, refletindo a energia caótica do lugar, fixaram-se no grupo, e a caça se voltou para eles.
"Quem são vocês?", perguntou Lilliyana.
Darrasdun, do outro lado, puxou seu melalo para perto. Os outros pássaros grasnantes pararam de gritar e olharam entre si, confusos. "Vocês não se lembram de mim?", perguntou ele, gaguejando.
"Espere", disse Sorow. "Ah, sim, eu me lembro — você é aquele sujeitinho que atiramos com um arco no começo dos Jogos de Cálcio nas Montanhas Flandres? Aquele com os gnomos?"
"O quê?", gritou Darrsdun. "Não! Como ousa me confundir com um daqueles idiotas!"
"Quem é?", perguntou Erna.
"Você não estava lá", disse Allumer com um suspiro.
Este cenário destaca um desafio em campanhas longas de D&D: personagens (e, por extensão, seus jogadores) raramente se lembram de PNJs importantes, especialmente vilões, dada a enorme quantidade de rostos que encontram ao longo de suas carreiras de aventureiro. Então, o que fazer a respeito?
O Déficit de Drama
Esse
lapso de memória cria um dilema significativo na mesa. Se seus
jogadores não se lembram do vilão, a reação deles muda de uma reação
dramática ao retorno para uma simples confusão. Do ponto de vista do
enredo, os vilões que retornam devem sentir que passaram por muita coisa
para voltar aos holofotes; do ponto de vista mecânico, muitas vezes há
informações valiosas de batalhas passadas que podem tornar o vilão mais
fácil de derrotar na próxima vez. Se ninguém se lembra do vilão, qual o
sentido de trazê-lo de volta?
Os vilões, que Deus os abençoe, têm uma infinidade de maneiras de retornar em D&D :
Os vilões, que Deus os abençoe, têm uma infinidade de maneiras de retornar em D&D :
- Morto-vivo: Um clássico. Um inimigo derrotado retorna como um morto-vivo inteligente, como um lich ou um vampiro.
- Retorno da Vida Após a Morte (como um Demônio/Celestial): Uma alma condenada a um plano inferior pode ascender como um diabo ou demônio, ou um justo pode retornar como um vingador angelical.
- Ressurreição/Reencarnação: Magia poderosa, intervenção divina ou até mesmo um pacto com uma entidade obscura podem trazer um vilão de volta à vida.
- Clones ou simulacros: o vilão original se preparou para sua morte, criando cópias para continuar seu trabalho.
- Possessão/Novo Corpo: Seu espírito ou essência poderia possuir um novo hospedeiro, reanimar um golem ou habitar uma forma física completamente diferente.
- Impostor/Metamorfo: Não é o original, mas um indivíduo astuto (como um sósia ou um mestre espião) que finge ser o vilão caído para semear o caos ou atingir seus próprios objetivos.
Certa
vez, tive uma dragoa vermelha chamada Molyemaia que atormentou os PJs
com nomes tão ruins que eles cortaram sua cabeça após encontrá-la pela
terceira vez, apenas para ela retornar como um fantasma. Eles não
gostaram disso.
Tornando-os memoráveis
Então,
como os Mestres podem garantir que seus antagonistas permaneçam na
mente dos jogadores? É preciso planejamento proativo e execução
inteligente.
- Mantenha um Registro de Campanha e Faça Referência a Ele: Como Mestre, mantenha um registro detalhado dos PNJs importantes, sua aparência, motivações e interações-chave com os PJs. Quando um vilão retornar, não o apresente aos jogadores sem aviso prévio. Em vez disso, faça uma breve e evocativa recapitulação: "Você se lembra de Kaelen, o necromante do Pântano das Sombras, cujos rituais sombrios você interrompeu duas aventuras atrás. Seus olhos, ardendo com ódio renovado, fixam-se em você agora..." Essa leve lembrança pode desencadear o reconhecimento sem interromper a imersão.
- Dê a eles uma assinatura: Equipe seus PNJs com algo único e facilmente reconhecível. Pode ser um bordão distinto ("Você nunca escapará do meu labirinto!"), um maneirismo peculiar (um tique nervoso, uma risada gutural, sempre ajeitando o monóculo) ou um item altamente distintivo. Talvez seja um item mágico específico que eles sempre empunham, uma peça incomum de armadura ou um pingente amaldiçoado. Certifique-se de que essas assinaturas sejam reforçadas durante suas aparições iniciais.
- Faça deles um vilão recorrente (mesmo que brevemente): Não faça com que a primeira aparição deles seja a única antes de um longo hiato. Faça com que escapem ou causem problemas nas sombras, fazendo múltiplas aparições (mesmo que pequenas) logo no início. Isso cria familiaridade. Quanto mais os PJs interagem com eles, ou mesmo ouvem falar deles, mais arraigados eles ficam em suas memórias. Esses podem ser encontros breves em que o vilão libera lacaios e depois recua, deixando um cartão de visita memorável.
- Entradas e Saídas Dramáticas: Quando o vilão aparecer ou reaparecer, torne-o memorável. Use descrições vívidas, efeitos sonoros ou até mesmo música de fundo. Garanta que sua entrada transmita imediatamente seu poder ou astúcia, solidificando sua presença na mente dos jogadores. Da mesma forma, suas fugas devem ser dramáticas e frustrantes para os jogadores, reforçando sua ameaça contínua.
- Vincule-os às histórias/objetivos dos jogadores: Se possível, conecte o vilão à história pessoal ou ao objetivo atual de um personagem. Vilões que afetaram diretamente um personagem em um nível pessoal (por exemplo, roubaram sua herança de família, mataram um ente querido) têm muito mais probabilidade de serem lembrados.
O Inimigo Inesquecível
Um
vilão bem lembrado traz consigo emoções, eleva a tensão narrativa e
transforma encontros de simples quebra-cabeças de combate em confrontos
pessoais épicos. É um investimento que compensa imensamente, mas exige
muito trabalho por parte de jogadores e Mestres ocupados em campanhas
que podem durar anos. PNJs são tão bons quanto memoráveis. Se você fizer
um bom trabalho construindo sua presença e reforçando sua identidade,
os PJs aprenderão a amá-los e odiá-los.
No fim das contas, o fato de o pobre Darrasdun não ter sido muito memorável foi culpa minha. Fiz os PJs rolarem testes de Intuição e todos falharam; se eu realmente quisesse que eles se lembrassem dele, eu poderia simplesmente ter dito quem ele era. Mesmo assim, não foi grande coisa — não afetou o jogo de forma tão evidente se eles se lembravam dele ou não —, mas a falta de lembrança se transformou em um ponto hilário da trama, já que eles zombaram implacavelmente de Darrasdun, tanto que ele usou seu charme para FORÇAR um personagem a ouvi-lo discursar sobre suas façanhas antes de morrer, novamente, da mesma forma que morreu da primeira vez.
No fim das contas, o fato de o pobre Darrasdun não ter sido muito memorável foi culpa minha. Fiz os PJs rolarem testes de Intuição e todos falharam; se eu realmente quisesse que eles se lembrassem dele, eu poderia simplesmente ter dito quem ele era. Mesmo assim, não foi grande coisa — não afetou o jogo de forma tão evidente se eles se lembravam dele ou não —, mas a falta de lembrança se transformou em um ponto hilário da trama, já que eles zombaram implacavelmente de Darrasdun, tanto que ele usou seu charme para FORÇAR um personagem a ouvi-lo discursar sobre suas façanhas antes de morrer, novamente, da mesma forma que morreu da primeira vez.
Não é fácil ser um cara mau.
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